Když se válka mění ve videohru: Proč by Steam neměl hostit propagandu o „hrdinech z Hostomelu“

V digitálním světě dnes vzniká nový druh informačního bojiště. Nevede se pouze prostřednictvím televizních kanálů nebo sociálních sítí, ale také v prostředí, které je pro miliony lidí především zábavou – ve videohrách. Právě proto vyvolal oznámený projekt hry Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes na platformě Steam tak silnou reakci nejen na Ukrajině, ale i mezi odborníky na propagandu a digitální etiku.

Hra má podle dostupných informací vyprávět o bojích ruské armády v Hostomelu v prvních dnech invaze v roce 2022. V herní naraci jsou ruští vojáci prezentováni jako „bogatyři“, tedy hrdinové. Tento rámec však zcela ignoruje historickou realitu – a právě to vyvolává otázku, kde končí kreativní licence a začíná propaganda.

Hostomel není jen mapa v počítačové hře. Pro Ukrajince je to místo, které symbolizuje první pokus Ruska dobýt Kyjev. Výsadek na letišti Antonov byl součástí širší operace, jejímž cílem bylo rychlé převzetí kontroly nad hlavním městem. Operace však selhala. Následovaly týdny bojů v okolních městech, která se později stala symbolem civilního utrpení – Buča, Irpiň a další.

Vyšetřování mezinárodních organizací, včetně zpráv OSN, zdokumentovala stovky případů zabití civilistů v tomto regionu. Tyto události jsou dnes předmětem vyšetřování mezinárodních soudních institucí. V tomto kontextu působí herní interpretace, která z invaze vytváří „hrdinskou operaci“, nejen jako zkreslení historie, ale i jako cynické přepisování reality.

Videoherní průmysl není nováčkem v práci s válečnými tématy. Série jako Call of Duty nebo Battlefield dlouhodobě využívají vojenské konflikty jako kulisu pro akční zábavu. Rozdíl však spočívá v tom, že tyto hry většinou pracují s historickým odstupem nebo fiktivním prostředím. V případě Hostomelu jde o události, které jsou stále živou součástí evropské reality.

Právě zde vzniká etická otázka pro platformy jako Steam. Jde o největší digitální tržiště videoher na světě, které hostí desítky tisíc titulů a má obrovský vliv na to, jaký obsah se dostane k publiku. Platforma se často prezentuje jako neutrální distributor, nikoli jako editor obsahu. Jenže neutralita v případě války není vždy neutrální.

V posledních letech jsme byli svědky toho, jak se digitální platformy staly nástrojem informačních operací. Sociální sítě, videoportály i diskusní fóra se opakovaně ocitly v centru debat o šíření dezinformací. Videoherní průmysl zatím zůstával na okraji těchto diskusí, přestože jeho kulturní dopad je enormní.

Hry totiž vytvářejí emocionální zkušenost. Hráč není jen divák – stává se účastníkem příběhu. Pokud je tedy hráč postaven do role vojáka, který má „hrdinsky“ obsadit ukrajinské letiště, nejde jen o fikci. Jde o aktivní formu narativu, která může legitimizovat určitou interpretaci historie.

Dalším problémem je sekundární trauma. Pro miliony Ukrajinců není Hostomel abstraktní událostí z novin. Je to místo, odkud uprchly jejich rodiny, kde přišli o domovy nebo blízké. Vidět tuto zkušenost proměněnou ve videohru, která glorifikuje útočníky, může být hluboce zraňující.

Argument svobody tvorby samozřejmě nelze ignorovat. Videoherní průmysl je založen na kreativní svobodě a historické interpretaci. Zároveň však existují hranice, které moderní společnost běžně uznává. Propagace agresivní války je podle mezinárodního práva považována za nepřijatelnou.

Evropské státy přitom mají historickou zkušenost s tím, jak média mohou přepisovat realitu. Ve střední Evropě jsme již jednou zažili období, kdy propaganda dokázala proměnit agresi v „osvobozovací misi“. Právě proto je otázka historické paměti v regionu tak citlivá.

Steam se tak ocitá v situaci, která přesahuje běžnou debatu o herním obsahu. Nejde jen o jeden titul, ale o precedens. Pokud digitální platforma umožní komerční distribuci hry, která otevřeně glorifikuje invazi do sousedního státu, vysílá tím určitou zprávu o tom, jaké interpretace historie jsou přijatelné.

V konečném důsledku nejde jen o Ukrajinu. Jde o širší otázku, zda se evropská veřejná sféra dokáže bránit novým formám propagandy, které přicházejí v moderním, atraktivním balení. Videoherní průmysl je dnes jedním z nejsilnějších kulturních médií světa. Právě proto by měl nést odpovědnost, která odpovídá jeho vlivu.

A možná je čas začít si klást jednoduchou otázku: má být digitální zábava místem, kde se z tragédií současné války stávají hrdinské legendy?

Autor: Peter Jelen

Podobné příspěvky

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Web používá Akismet ke snížení množství spamu. Zjistěte, jak jsou zpracovávány údaje z komentářů.